【パズドラ】獣神ツクヨミ×ノルザのサブ考察【裏列界】
shatiaです。
裏列界の安定周回に向けて、ツクヨミ×ノルザのパーティ考察を改めて行ったので、
自分用のメモも兼ねて、記事にしておこうと思います。
大雑把にこなす役割毎に分けて書いていくつもりですが、
当然複数の役割をこなせるキャラもいるので、その辺りは適当に書いていきます。
前回裏列界を攻略した際の記事も一応再掲しておきます。
もしよろしければ是非ご覧ください。↓
リーダーフレンド
・幻惑の獣神・ツクヨミ
パーティコンセプトの根幹で、スキブ4、火力覚醒4と、
リーダーとしてふさわしい強力な覚醒を複数所持しています。
スキルターンが5と軽めなのも魅力で、アシストに柔軟性を持たせられます。
潜在覚醒は裏列界ではさほど遅延が飛んでこないので、
キラーや目覚め耐性を振るのがいいと思います。
他のダンジョンにも行くなら汎用性を期待して遅延耐性も全然アリです。
アシストは吸収無効系や覚醒無効回復などの、
ギミック対策系スキルを付けるのがいいでしょう。
パーティメンバーを決めた後、足りない要素をアシストするのがベストです。
比較的何でもアシストできる利点を活かすためですね。
・妖海の大魔女・ノルザ
同じくパーティコンセプトの根幹で、スキブを大量に要求することと引き換えに、
雲耐性、火力覚醒4、強力かつ短いターンのスキルを所持しています。
自身のリーダースキル条件のスキルトリガーを、
自身で簡単に起動できるのが魅力的で、サブにもう1体ノルザを採用して、
2体で毎ターンスキルを発動するノルザループが非常に強力です。
潜在覚醒についてはツクヨミとほぼ同じ感覚ですが、
他のダンジョンに行くことを想定する場合、
変身するのが遅れるのは致命的なので、遅延耐性を多めに振るのがいいでしょう。
アシストについて、元のスキルは溜まり次第使用するので、
耐性装備やスキブ装備を付けるべきでしょう。
リーダースキルまとめ
ノルザ変身後の状態を記載しています。
・常時発動
水属性のHP2倍、攻撃力が10倍、回復力が5倍。
・条件発動
7コンボ以上で攻撃力が7倍、水回復の同時攻撃でダメージ軽減+固定50万ダメージ、
スキル使用時に攻撃力が4倍、回復を5個以上繋げて消すとダメージ軽減+3コンボ加算。
つまり最大倍率を出すためには水消し(個数自由)、回復消し(5個以上繋ぐ)、
スキル使用、7コンボが必要ということですね。
この内7コンボに関しては、ノルザ側のリーダースキルで3コンボ加算が入るので、
実際盤面内で必要なのは4コンボということになります。
回復力に大きな補正がかかるので、毒ドロップは回復しながら消せば、
大抵の場合はダメージより回復量の方が上回ります。
ただ裏列界の場合は盤面に毒があることによる発狂があるので、
別途対策は必須なのが少し残念です。
パーティに必要なもの
・スキブ計18
まず大前提として、最序盤で変身するために必須です。
ヘイスト系スキルや、1Fの敵は威嚇が効くので、
威嚇系スキルのターン数もここに含めていいでしょう。
ツクヨミが4つ持っているとはいえ、ノルザが1つも持っていないことも考えると、
パーティメンバーやアシストで上手くカバーする必要があります。
・各種耐性
封印耐性、暗闇耐性、お邪魔耐性、毒耐性、雲耐性、操作不可耐性のことです。
バインド耐性を持たないサブを採用する場合はそれも補う必要があります。
敵の妨害行動がとにかく多すぎるので、ある程度快適に周回するためには、
この辺りは完備しておくことが重要になってくると思います。
・HP98139以上(HP強化覚醒は無効)or軽減スキル
B14→B15で、マイネ、クロネと連続で出現した場合、
リーダースキルによる軽減がマイネの最期の行動で剥がされた上で、
クロネの先制行動で覚醒無効→98138ダメージが飛んできます。
なので、素の状態で受ける場合には98139以上のHPを確保する、
もしくは2ターン以上の軽減スキルを用意する必要があるのです。
バッジによるHP強化は有効なので、
これとHPが高いサブを1~2体採用するのが最も手っ取り早い対策だと思います。
軽減スキルを採用する場合は軽減込みでのHPラインを計算した上で採用しましょう。
・吸収無効スキル(属性吸収無効、ダメージ吸収無効)
B4、B16、B19でダメージ吸収無効、
B13、B16、B20で属性吸収無効を使う敵が登場します。
B16のみ特殊で、3ターン毎にダメージ吸収無効と属性吸収無効が切り替わります。
それ以外にも使う敵は登場しますが、
発狂際であったり、短いターンで耐久が可能なためそれらは省きます。
勿論理想はこれらのスキルを複数搭載することなのですが、
他にも対策しなければならないことがあるので、1枚ずつ積めれば十分でしょう。
・消せない状態回復
裏列界では回復を消せなくしてくる敵がB3、B19で登場します。
リーダースキルに回復消しが深く関わっている都合上、
対策できないと負けに直結します。
・ドロップロック対策
水、回復ドロップの供給の際の大きな障害となります。
ロック目覚め攻撃もそこそこの頻度で受けるので、
スキルによる対策に加えL字消し攻撃の覚醒も1つあると非常に便利です。
・毒目覚め対策
毒ドロップ自体は大した脅威では無いですが、
毒ドロップが盤面にあると発狂攻撃をする敵が登場します。
また、必要なドロップの用意にも支障が出るので、対策は必要だと思います。
毒目覚め耐性の潜在覚醒があればこれ1つで話は済みますが、
無い場合はアシストで対策したいところです。
しかし、そもそも裏列界に行く目的の1つがこの毒目覚め耐性な上、
アシスト枠も窮屈になることが殆どなので、対策を切ってしまうというのも、
選択肢の1つとして十分あると思います。
・エンハンススキル
こちらの攻撃力を下げる効果を持った妨害攻撃をする敵が登場するため、
それを上書きできるエンハンススキルも重要です。
サブ候補まとめ
以上のことを踏まえ、採用できそうなサブ候補を探していきます。
前述の通り、スキブ枠、火力枠、など、大雑把な役割に分けて書いていきます。
サブの採用基準については、まずマイネクロネを軽減無しで受けるかどうかを決め、
軽減無しの場合はHP重視、軽減アリの場合は他の要素を重視するといいでしょう。
スキブ枠(威嚇系、ヘイスト系含む)
・威勢の槍騎士・ランペイド(耐性枠も兼ねる)
封印耐性こそありませんが、スキブ2、変身の際のスキル効果の威嚇でさらに2ターン、
実質スキブ4として扱えます。変身後のスキルも強力で、
エンハンス+覚醒無効回復とギミック対策として非常に優秀です。
さらに属性強化(列)覚醒に毒耐性+も持っており無駄がありません。
・氷拳の魔女・チェルン(HP枠も兼ねる)
超覚醒込みでスキブ4と、1万近いHPを持ちます。
スキルも少し重いですがロック解除2色陣と非常に優秀です。
操作時間延長の覚醒を2秒分持っているのも評価できます。
・極醒の天央神・アメノミナカヌシ (HP枠、火力枠も兼ねる)
こちらも超覚醒込みでスキブ4、9000弱のHPを持ちます。
チェルンと違いキラーと無効貫通覚醒によりある程度の火力役にもなれます。
一方でスキルは回復を含まない3色陣とパーティには噛み合わないのが難点です。
なのでノルザのスキルと合わせて使う前提になります。
おまけでついている軽減効果は中々に優秀で、3ターン持続するので、
場合によっては前述のマイネクロネの対策になるかもしれません。
あくまで保険程度ですが……。
・崩玉を従えし者・藍染惣右介(転生藍染、火力枠も兼ねる)
超覚醒込みでスキブ4、対神タイプに対して非常に高い火力が出せます。
スキブが足りているなら超覚醒を火力覚醒に出来るのが大きな強みです。
HPも7000程度あり及第点くらいはあります。
ただスキルの内容が少し弱く重いことがネックです。
・海馬瀬人&オベリスクの巨神兵(火力枠、耐性枠も兼ねる)
超覚醒込みでスキブ4、毒耐性+を持ちます。
超覚醒で無効貫通を選択した場合には無効貫通アタッカーとして活躍できます。
HPも8000超と一見完璧に見えますが、
スキルが重い上に水闇の2色陣と噛み合いません。
ノルザとの併用で倍率だけは出せますがコンボ加算が乗らないので、
決戦火力スキルとしては扱いにくいです。
他のサブで解決できるのであれば非常に強力なサブだと思います。
・龍還の鮫龍契士・リューネ(転生リューネ、耐性枠も兼ねる)
超覚醒込みでスキブ4、毒耐性+を持ちます。
封印耐性を2つ持つのが利点で、不足しがちな封印耐性の穴埋めができます。
スキルもヘイスト付きで水回復含む3色陣と優秀です。
ただバインド耐性を持たない点、HPが非常に低い(5000程度)のが痛く、
アシスト、他のサブでのカバーが必須です。
・運命を創る姫神ヴェルダンディ(ガンコラ、HP枠、火力枠も兼ねる)
超覚醒込みでスキブ4、対神タイプにのみ特化した火力枠も兼ねます。
スキルは弱いですが、アシストのベースとしてはギリギリ及第点の短さで、
HPも8000弱あり十分採用圏内です。
ただ元の攻撃力が若干低めで、潜在覚醒で神キラーを振れないため、
覚醒の見た目ほどの火力が出ない点は少し注意が必要です。
・幻惑の獣神・ツクヨミ(火力枠も兼ねる)
サブにもツクヨミ採用は十分アリだと思います。
封印耐性を他で補う必要はありますが、アシストのベース、火力枠と、
できる仕事は多いです。HPが低いのが難点ですが。
・ドナルドダック【グレート・エナジー】(転生ドナルド、火力枠も兼ねる)
超覚醒込みでスキブ4、7コンボ強化3つと80%以上強化1つを持ちます。
ダメージ無効には弱いものの普段の火力は圧倒的で、
スキブが足りていれば無効貫通の覚醒も選択できます。
スキルもエンハンス+1列生成スキルが8ターンで打てるので優秀です。
弱点はHPの低さ、スキブ枠と無効貫通火力枠の両立はできない点でしょうか。
・賢泉の秘術神・オーディン(転生青オーディン、耐性枠も兼ねる)
スキブ4、暗闇耐性+、超覚醒で操作不可耐性を持ちます。
スキルは非常に弱いですがその分軽く、アシストベースとして有用です。
HPの低さ、封印耐性を持たないことが欠点です。
スキブ枠まとめ
スキブ枠は他にも何らかの役割を兼任できるキャラが殆どなので、
パーティ内の足りない要素を補うように採用していくと良いと思います。
火力枠(無効貫通アタッカー)
LFのツクヨミ、ノルザである程度の火力は確保できますが、
裏列界のボスのHP量を考えるともう1体くらいは用意しておきたいところです。
スキブ枠で既に紹介したキャラは省いて紹介していきます。
妖海の大魔女・ノルザ(スキルトリガー役も兼ねる)
サブにもう1体編成できるとスキルがループできて非常に強力です。
ステータス、覚醒も非常に優秀なので、
持っている場合は入れることを強くおすすめします。
他のサブに要求されるスキブの数が厳しくなりますが、
前述の通り水のスキブ枠は他の役割もこなせるので問題になりにくいです。
白虹の魔導機士・メノア(耐性枠も兼ねる)
操作不可耐性と非常に高いHPを持ちます。
スキルが回復を含まない3色陣で噛み合いませんが、それ以外は非常に優秀です。
他の噛み合わない陣と違って水が多めに生成されるので、
ノルザと組み合わせての無効貫通が比較的決まりやすいのは評価したいです。
白夜叉・坂田銀時
高めの攻撃ステータスとスキブ3、L字消し攻撃覚醒を持ちます。
スキルも覚醒無効回復+1列生成と非常に強力で、
1体でこなせる役割が非常に多いのが強みです。
HPが低いことが唯一の難点です。
イヴェルカーナ
全体的に高いステータスとエンハンススキルを持ちます。
エンハンススキルは素で持っているキャラは貴重で、
イヴェルカーナの場合本人が火力要員になれるのが強力です。
しかしスキルターンがかなり重いのはネックです。
刻水の時女神・スクルド(転生スクルド、耐性枠も兼ねる)
高めのHPと水ドロップ強化2つを持ちます。
おまけ程度ですがドロップ強化覚醒で味方全体の火力補強ができます。
超覚醒に暗闇耐性+を持ちます。
転生キャラなので潜在覚醒でキラーを多めに振れるのも利点の1つです。
バインド耐性を持たない点、超覚醒の兼ね合いで、
無効貫通アタッカーと耐性枠を兼任できない点は残念なところです。
大門山ツラヌキ&E7かがやき(ダメージ吸収無効も兼ねる)
高めの攻撃力とダメージ吸収無効スキルを持ちます。
素のスキルで吸収無効スキルを持っているキャラは本当に希少で、
このパーティではこのキャラくらいしか採用圏内のキャラはいません。
兎人の武闘家・ディーナ
悪魔に対する非常に高い貫通攻撃力と、特殊なスキルを持ちます。
変身が必要でスキブ枠を圧迫しますが、攻撃性能は非常に優秀です。
また、1ターンで使えるスキルを持ち、全ドロップをロックする性質から、
採用するとルーレット攻撃を実質無効化できるという独自の利点があります。
このパーティではスキルトリガーを確実に満たせるのも利点になります。
その他
独自の役割がこなせるキャラも少数ですが存在します。
聖湖の乙女・ニムエ
ターンの軽い2ターン軽減スキルを持つことから、
マイネクロネの対策をしつつ他のギミック対策スキルをアシストできます。
事前にアシストスキルを使った後の溜め直しやその逆ができるのが利点ですね。
スキブも超覚醒込みで3、足りていればお邪魔耐性+を選べるなど便利です。
攻撃力は低いですが無効貫通とキラーを複数所持しており、
潜在覚醒でキラーを振ればある程度火力役として機能するのも嬉しいところです。
氷斧の武闘姫・ユウリ
2ターンで溜まるスキルを持ち、
ノルザと合わせてスキルを毎ターン使えるようになります。
ノルザループと比べた際の利点は、スキブが1つ増えること、
回復がロックで降ってくるようになるので相手の盤面荒らしに多少強くなることです。
総括
サブ候補は非常に豊富でメンバー選択は非常に悩むところですが、
・ノルザループの採用の有無
・マイネクロネをどう対処するか(HPを盛るor軽減スキルによる対策)
この2つが決まってしまえば、残りの枠は手持ち次第ではあるものの、
すんなり決まると思います。
残りの枠に詰め込める要素を考えると、自然と絞り込めるためですね。
問題はアシストの方で埋まらなかった耐性、スキブ、対策スキル……
これらを全て詰め込むのは、中々難しいかもしれません。
ある程度耐久はできるのでターン数を気にせずアシストすること、
最悪スキブは1つまで(計17)なら妥協できること、
どうしても耐性が埋まらなければ毒、お邪魔耐性は80%で妥協するのも、
選択肢の1つだとは思います。
敵の出現パターン次第ではそもそもクリアがほぼ不可能、というパターンもあるので、
またキャラにインフレの波が来るまでは、
足りない部分は運でカバーできるよう祈りながらプレイするのが、
精神衛生上良いのではないかと思っています。
それでは今回はこの辺りで。
ありがとうございました。